Introduction : Quand le joystick rencontre la clinique

Avez-vous déjà entendu parler de cette tension presque viscérale que peuvent ressentir certaines personnes lorsqu’elles jouent à des jeux vidéo immersifs, comme The Last of Us Part II ? Accroupi dans l’ombre, à l’affût du moindre bruit, le corps passe en alerte maximale. Cette sensation n’est pas le fruit du hasard. Les concepteurs de jeux vidéo maîtrisent parfaitement l’art de capter et de saturer notre attention — par l’éclairage, le son et le rythme — afin de déclencher des états émotionnels précis, notamment la peur.

Ce qui est moins connu, en revanche, c’est que ces mêmes mécanismes cognitifs sont aujourd’hui utilisés dans un tout autre objectif : le soin. Certaines approches thérapeutiques, comme l’EMDR assistée par intelligence artificielle, s’appuient sur la saturation de la mémoire de travail non pas pour maintenir l’angoisse, mais pour en diminuer l’impact émotionnel et favoriser le retraitement des souvenirs traumatiques.

D’un côté, le jeu vidéo exploite la surcharge sensorielle pour créer l’immersion et l’alerte. De l’autre, des plateformes thérapeutiques comme WeMind utilisent cette surcharge de manière ciblée et contrôlée, afin de moduler l’intensité émotionnelle et permettre au cerveau de « désactiver » des souvenirs douloureux. Le principe est le même ; l’intention et le cadre, radicalement différents.

Nous passons aujourd’hui une part croissante de notre vie dans des environnements numériques. Qu’ils soient ludiques, professionnels ou thérapeutiques, ces espaces ne sont plus de simples interfaces : ils deviennent des extensions de notre réalité psychique. Pourtant, nous questionnons encore peu la manière dont ils sont conçus pour influencer nos émotions, notre attention et nos réactions.

En croisant des sources issues du game design — notamment des analyses universitaires autour de The Last of Us Part II — et la documentation de dispositifs thérapeutiques numériques, il devient possible de mettre en lumière ces architectures invisibles. Cet article propose d’explorer cinq révélations étonnantes sur la façon dont le cerveau traite la peur, et sur la manière dont la technologie moderne apprend désormais à la moduler — parfois pour nous plonger dans l’angoisse, parfois pour nous en libérer.

1. Les jeux vidéo ont créé un langage visuel secret pour vous faire ressentir la peur

 
Une étude de l’Université d’Uppsala sur le jeu The Last of Us Part 2 a révélé que la peur et la sécurité ne sont pas des sentiments aléatoires, mais des réponses à un code visuel rigoureux intégré dans l’environnement.
 
La grammaire de l’angoisse est incroyablement précise.
 
Les concepteurs du jeu utilisent un ensemble de règles visuelles cohérentes pour communiquer inconsciemment au joueur si une zone est sûre ou dangereuse, bien avant que le premier ennemi n’apparaisse. Ce langage implicite manipule l’état émotionnel du joueur avec une efficacité redoutable.
 
Voici quelques exemples de ce code secret :
 
• L’éclairage : Les zones dangereuses sont presque systématiquement plongées dans un éclairage « low-key » (sombre et très contrasté), qui limite la visibilité et crée une tension. À l’inverse, les zones sûres sont « evenly lit » (éclairées de manière uniforme et plus claire), ce qui procure un sentiment de soulagement et de contrôle.
 
• La lumière rouge : Le fait le plus surprenant est peut-être l’usage de la lumière rouge. L’étude montre que son apparition est souvent utilisée pour annoncer l’introduction d’un nouveau type d’ennemi, agissant comme un signal d’alarme subliminal pour une menace inconnue.
 
• Les indices de « décor » (Set Dressing) : Des traces de sang ou de boue fraîches ne sont jamais anodines ; elles signalent un danger imminent. À l’opposé, un élément aussi simple que « des dessins d’enfants n’ont été trouvés que dans des zones sûres », associant l’innocence à la sécurité.
 
Ainsi, bien avant que la menace ne soit visible, le jeu a déjà orchestré nos angoisses, prouvant l’existence d’une grammaire visuelle capable de manipuler nos émotions avec une précision chirurgicale.
 

2. Le but de certains jeux est de vous mettre volontairement mal à l’aise

 
Si la plupart des jeux visent à procurer du plaisir, certains, comme The Last of Us Part 2, utilisent des techniques sophistiquées pour créer un malaise intentionnel et pousser le joueur à la réflexion. Le principal outil pour y parvenir est la « dissonance ludonarrative ».
 
La dissonance intentionnelle : quand le gameplay sabote la narration
 
Ce concept, décrit par l’analyste Thierry L’hôte, désigne « la contradiction entre les aspects ludiques et narratifs d’un jeu vidéo ». Dans The Last of Us Part 2, le conflit est central : le scénario dénonce le cycle destructeur de la violence, mais le gameplay contraint le joueur à commettre des actes d’une brutalité inouïe pour progresser. Le message du jeu (« la violence est une impasse ») est en opposition directe avec son mécanisme principal (« tuez pour avancer »).
la dissonance ludonarrative est ce qui se produit lorsque le gameplay et la narration ne parviennent pas à s’harmoniser, menant à une expérience de jeu décousue et perturbée.
 
Cette technique n’est pas une erreur de conception mais un choix délibéré. L’article fait un parallèle avec l’« effet d’aliénation » ou la « distanciation » du théâtre brechtien. Le but n’est pas de plonger le spectateur (ou le joueur) dans une immersion totale, mais au contraire de briser cette identification pour l’amener à adopter une posture critique. Le jeu ne vous demande pas seulement de jouer, il vous demande de vous interroger sur les raisons pour lesquelles vous jouez et sur la nature des actions qu’il vous impose.

3. Pour échapper à ce malaise, les  joueurs « cassent » les règles du jeu

 

 
 
Face à la dissonance imposée par les créateurs, de nombreux joueurs ne restent pas passifs. Ils développent des stratégies de « non-jeu » (unplaying) pour reprendre le contrôle moral de l’expérience et la faire correspondre à leurs propres valeurs.
 
La rébellion créative face à l’intention du créateur.
 
Ces techniques montrent comment les utilisateurs peuvent activement détourner une œuvre. L’article de Thierry L’hôte en identifie plusieurs, qui sont autant de manifestations d’une résistance à la narration imposée :
 
• Pacifist Run : Le joueur tente de terminer le jeu en tuant le moins d’ennemis possible. C’est une manière de défier la mécanique de base du jeu et de rejeter la violence obligatoire, même si cela rend la progression beaucoup plus difficile.
 
• Rewriting (« Réécriture ») : Les joueurs proposent activement des scénarios alternatifs. En jeu, cela peut se manifester par des choix qui mènent à un « game over » volontaire. Par exemple, se laisser battre par un personnage que l’on ne veut moralement pas tuer est une façon d’affirmer sa propre version de l’histoire, même si elle n’est pas « canonique ».
 
• Reskinning (« Rhabillage ») : Certains joueurs vont jusqu’à modifier les fichiers du jeu pour changer l’apparence des personnages dans les cinématiques. Ils créent ainsi des fins alternatives où des personnages survivent, une forme de « tromperie » créative qui répond directement à celle des développeurs, lesquels avaient eux-mêmes modifié des bandes-annonces pour manipuler la perception du scénario par les joueurs.
 
Ce phénomène est une démonstration puissante de la co-création de sens entre une œuvre et son public. Il prouve que même dans un environnement numérique très contrôlé, les utilisateurs trouvent des moyens de faire entendre leur propre voix. Cette quête de contrôle sur notre expérience narrative n’est pas limitée au divertissement. Elle trouve un écho surprenant dans un domaine encore plus intime : la manière dont la technologie redéfinit la relation thérapeutique et la maîtrise de notre monde intérieur.

4. La thérapie numérique s’invite… dans les séances en face à face

 

 

 

On imagine souvent la thérapie numérique comme une alternative aux séances traditionnelles, une solution pour les consultations à distance. Pourtant, une tendance surprenante émerge : la technologie s’intègre au cœur même des sessions en personne.

Le paradoxe de l’iPad dans le cabinet du thérapeute.

Selon une démonstration de la plateforme de thérapie EMDR WeMind, un fait contre-intuitif se dégage : « plus de 50 % de nos utilisateurs utilisent WeMind en personne ». La scène est la suivante : un thérapeute et un client sont assis dans la même pièce. À un moment de la session, le thérapeute tend un iPad ou un ordinateur au client pour utiliser la plateforme.

Pourquoi ce mode d’utilisation hybride ? Parce qu’il permet de combiner le meilleur des deux mondes. Le thérapeute conserve la connexion directe, le langage corporel et la présence humaine d’une session traditionnelle, tout en bénéficiant de la précision et des algorithmes de la technologie. Dans le cas de l’EMDR, par exemple, la plateforme peut gérer une stimulation bilatérale visuelle avec une régularité et une personnalisation qu’il serait difficile d’atteindre manuellement.

Cela redéfinit le rôle de la technologie en santé mentale. Elle n’est plus seulement un substitut au contact humain, mais devient un instrument de précision, un outil spécialisé utilisé au sein même de la relation thérapeutique pour en augmenter l’efficacité.

5. L’intelligence artificielle devient un outil pour renforcer l’empathie humaine

 

 

 

La crainte que l’IA remplace les professions basées sur la relation humaine, comme celle de thérapeute, est très répandue. Cependant, certaines applications prennent le contre-pied de cette idée, en positionnant l’IA non pas comme un substitut, mais comme un amplificateur des capacités humaines.

L’IA au service de la connexion, pas du remplacement.

La plateforme WeMind intègre un transcripteur IA (AI transcriber) qui enregistre et peut résumer les sessions de thérapie. L’objectif n’est pas d’analyser le client à la place du thérapeute, mais de libérer ce dernier d’une tâche administrative chronophage : la prise de notes. Le but principal est clairement énoncé :

pour que vous puissiez vous concentrer sur ce qui compte le plus : votre client.

Cette approche est révélatrice. En automatisant la prise de notes, l’IA permet au thérapeute d’être plus présent, plus attentif aux signaux non verbaux et plus connecté émotionnellement à son client pendant la session. L’outil ne remplace pas le jugement ou l’empathie ; il élimine une distraction pour que ces qualités humaines puissent s’exprimer pleinement.

Il ne s’agit donc pas d’une externalisation de la compétence humaine, mais d’une augmentation de sa disponibilité. Ce modèle présente un futur optimiste pour l’intelligence artificielle dans les métiers de l’humain : celui d’un copilote qui augmente les capacités relationnelles, plutôt qu’un pilote automatique qui s’y substitue.

Conclusion

Du champ de bataille d’un jeu post-apocalyptique au cabinet d’un thérapeute, une vérité commune s’impose : nos expériences numériques sont devenues des environnements psychologiques d’une sophistication inouïe, conçus avec une intention précise. Des signaux visuels qui déclenchent la peur à une IA qui favorise l’empathie, nous naviguons dans des architectures invisibles qui guident nos émotions et nos comportements.

Alors que ces architectures numériques deviennent expertes pour guider nos émotions, la question n’est plus de savoir si nous les utilisons, mais comment nous apprenons à lire leurs plans pour rester les véritables maîtres de notre monde intérieur. Sommes-nous prêts à devenir des explorateurs conscients de nos propres esprits numériques ?

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Bibliographie :
 
Neurosciences, Jeu Vidéo et Thérapie IA
 
1. Psychologie du joueur et Design Immersif
Grepl-Malmgren, L., & Hallenbom, L. (2023). How Does the Level Design in The Last of Us Part 2 Use Lighting and Set Dressing to Suggest Whether an Area Is Safe or Dangerous? Uppsala University.
    ◦ Sujet : Comment l’éclairage et les décors influencent inconsciemment le sentiment de sécurité ou de danger du cerveau,.
L’hôte, T. (2021). The Last of Us part II : entre non-jeu et dissonance ludonarrative. Revue À l’épreuve.
    ◦ Sujet : Analyse de la tension cognitive entre les actions du joueur (gameplay) et la narration, et comment le cerveau gère cette dissonance,.
Mackenzie, O. (2024). The Last of Us Part 2 Remastered Analysis. Digital Foundry.
    ◦ Sujet : Impact technique de la fluidité (60fps) et de la fidélité visuelle sur l’immersion,.
2. Thérapie par l’IA et Neurosciences Cliniques
WeMind Therapy (Moovd). Guide d’utilisation et Documentation Clinique : La mémoire de travail.
    ◦ Sujet : Théorie de la saturation de la mémoire de travail et fonctionnement de l’IA adaptative pour maintenir la fenêtre de tolérance,.
Moovd Research. Whitepapers: Why therapists choose WeMind?
    ◦ Sujet : Données cliniques montrant une réduction de 30% du nombre de séances et une baisse accélérée du score SUD grâce à la double tâche automatisée,.
WeMind Academy. Tutoriels et support technique : IA et détection de la dissociation.
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